Heroes of might and magic v: лесные эльфы - тактика игры и советы мастеров. Heroes of might and magic v: киберспорт - тактика игры и советы мастеров Герои меча и магии 5 как играть

Heroes of might and magic v: лесные эльфы - тактика игры и советы мастеров. Heroes of might and magic v: киберспорт - тактика игры и советы мастеров Герои меча и магии 5 как играть

23.1 Общая информация

В зависимости от того какую цель преследует человек в игре, можно говорить о стратегиях и тактиках применяемые им для её достижения. Поэтому, при игре на offline турнирах цель будет одной, а при игре в удовольствие совсем другой.

Играя в свое удовольствие игрок не ставит перед собой задачу достичь победы в максимально короткий срок, а также не использует различные программы и читы при прохождении. Как правило, такая игра сводится к планомерному развитию своего замка до самой последней постройки, закупки всего войска в нем, изучение всей магии, нападение же на нейтралов проводится только в том случае, если сила войска героя под управлением игрока, намного превышает отряды противника.

Так, шаг за шагом, открываются новые земли, территории, захватываются артефакты, уничтожаются армии врага, закупаются все доступные войска в захваченных замках. Часть этих войск остается в гарнизонах, другая же при одноименных монстрах, перекидывается в армию главному герою завоевателю. И так до тех пор, пока последний враг не будет разгромлен основным, «крутым» героем под управлением игрока, имеющего, как правило, в концовке столько войск и артефактов в своем арсенале, что обездоленному компу остается только капитулировать перед такой мощью!

Безусловно, стоит отметить несомненное преимущество такой игры — разовый неспешный проход одной карты не надоедает, а на смену ему приходит другой, уже на другой карте. Таким образом, время от времени можно играть в разные карты в свое удовольствие.

Игра на offline турнирах является полной противоположностью игре описанной выше. Целью данной игры является достижение оптимального результата, при минимальных средствах, затраченных на неё. Этими условиями, как правило, являются дни. Т.е. чем меньше игрок затрачивает на прохождение турнирной карты игровых дней, тем у него больше шансов на победу!

Достижение высокого результата достигается по сути, одним проверенным методом — методом многочисленных переигровок и прохождений турнирной карты с предложенного сейва вновь и вновь, применяя после каждого нового прохода новые стратегии и тактики. Интерес игры в таком виде, заключается в том, чтобы «выжать» из сейва самый оптимальный результат, и в идеале, показать самый «нереальный», победный проход! Улучшение своего же результата приводит к азарту, который не покидает игрока до тех пор, пока он не понимает, что новые мысли и идеи его не посещают, а улучшать свой результат, используя старый задел, уже невозможно.

В этом и заключается спортивный интерес, проявляемый в этом виде состязания.
И именно о стратегиях и тактиках при игре на offline турнирах в первую очередь, пойдет речь в данном разделе, поскольку при игре в удовольствие все достаточно банально и предсказуемо.

23.2 На карте

Правило № 1: В родном (стартовом) замке ничего не строим и не покупаем доступные для найма войска в нем. Добытое золото тратим исключительно на покупку героев.

Не смотря на то, что практически любой турнир проходит на невозможном уровне сложности и количество ресурсов на старте нулевое, и в связи с этим отсутствует возможность купить дополнительные войска, всегда найдется такая лазейка, используя которую, можно это дело поправить! В первую очередь необходимо стартовым героем собрать как можно больше золота в виде сундуков, костров и золотых кучек, расположенных близ замка, игнорируя любые другие ресурсы. В зависимости от набранного в первый день золота, необходимо определится с тем, куда лучше его потратить: на постройку в замке, покупку войска в нем, либо на найм нового героя.

В большинстве случаев, отстраивать начальный замок неразумно, ровно как и покупать доступные для найма войска в нем, поскольку это занятие с сомнительной полезностью. Затрата денежных средств должна быть оправдана!

Поэтому, если стартовому герою повезло и ему удается добыть 2500 золотых, их необходимо тратить исключительно на найм еще одного героя!

Купив героя, Вы получаете дополнительные шаги движения, которые можно потратить как на собирательство близ лежащего золота (если таковое имеется), так и для передачи первоначального войска, которое при объединении с войском первого героя может дать не плохой задел, мощи которого зачастую хватает для пробития того или иного слабого отряда монстров.

И наконец, именно в первый день необходимо нанять как можно больше героев, которые с лихвой окупятся в несколько последующих дней и, более того, помогут пройти любой турнир за минимальное количество игровых дней.

Правило № 2: «Халявные», «лояльные» и «покупные» монстры на карте — залог победы на любом турнире!

Необходимо помнить, что армия, собранная с 3 героев может дать достаточное количество «силы», для присоединения слабых нейтральных отрядов, которые при положительной «лояльности», могут значительно усилить первоначальную армию (см. раздел )!

По возможности необходимо присоединять всех «лояльных» монстров, из которых слабых, медленных, а иногда и средних надо пускать в расход на «мясо» в бою, с последующим их увольнением на конец игрового дня. Быстрые же монстры должны стать основной движущей силой и служить верой и правдой до конца игры всем героям без исключения, будь то разгон героев на начало дня, либо проведение боев с участием таких монстров.

Приветствуется и покупка нейтральных монстров, таких как воры и кочевники, но особо необходимо выделить особый класс войнов — это джинны, присутствие которых может оказаться решающим в армии любого героя!

Также увеличить мощь своей армии на начальных стадиях игры можно, посетив внешние жилища, которые при первом их посещении могут значительно усилить армию «халявными» войсками (лучники, гоблины, гномы и т.д.), а учитывая то, что нарождение существ происходит по случайному закону (рэндомом) на первый день недели, то через лоадсейв можно всегда добиться выпадения максимального их количества в нужном жилище.

Примечание — Определяющим и самым важным моментом в данном случае, является именно первое посещение внешних жилищ, поскольку только в этом случае будет присутствовать максимальное количество монстров, несравнимое с нарождением на 1 день недели.

Правило № 3: Отстраиваем магию «портал» в захваченном замке противника и используем ее по прямому назначению.

В ситуации, когда при захвате вражеского замка видно, что комп отстроил 2-3 уровня магии, рекомендуется, в черновом варианте достроить ее до 4-го уровня и посмотреть присутствует ли там магия «портал». Если таковая магия присутствует, то необходимо продумать, как за наименьшее количество дней можно отстроить ее в чистовом варианте прохождения. При этом если это удается сделать за 1, или 2 игровых дня, то это может стать основной стратегий, поскольку данная магия позволяет преодолевать большие расстояния за один игровой день. Так, нанятая волшебница может совершить 3 «прыжка» и застать противника врасплох, захватив его замок за 1 игровой день, в зависимости от его месторасположения.

Бывают ситуации, что для отстройки последнего этажа магии (либо любой другой постройки) не хватает 2 единиц какого-либо ресурса, а возможность для их добычи отсутствует (в героях 1 нет рынка), в этом случае, используя маленькую хитрость, можно — таки ее отстроить! Весь фокус заключается в ветряных мельницах, которые, как правило, присутствуют на картах. Генерация ресурсов в ветряных мельницах происходит каждый первый день новой недели, таким образом, если этих 2 кристаллов (к примеру) не хватает на 8 день, то при помощи всем известного способа (лоад/сейв), добиваемся выпадения в мельницы нужного ресурса (кроме дерева и золота) и отстраиваем долгожданную постройку!

В некоторых турнирах, чтобы выявить абсолютного победителя используются дополнительные условия победы, такие как первичные характеристики героя с учетом надетых на него артефактов, а также ресурсы. А это означает, что при помощи данного способа можно значительно увеличить свои шансы на победу, собрав многочисленные артефакты (ресурсы при необходимости), разбросанные по карте и доступные в пределах зоны прыжков, с последующей их передачей основному герою. Техника достаточно тривиальная: герой прыгает в шаге от интересуемого артефакта и спокойно берет его, не опасаясь нападения отряда монстров, которые его охраняют, а затем, уже с артефактом, нападает на этот отряд монстров (от которого реально сбежать на первом ходу) и благополучно сбегает. После, сбежавший герой выкупается в этот же день в нужном замке и при помощи другого ближайшего героя, который забирает у него полученные трофеи, идет их передача по цепочке основному герою!

Следует также помнить и о том, что герой стоит 2500 золота, а 3 сундука могут принести 6000 золота, так что этот способ очень эффективен и в этой ситуации!

Заранее посмотреть всю магию доступную для возведения в любом замке, а также, сколько ее уровней отстроено на интересующий Вас день можно при помощи программы LMOracle (см. раздел ).

Примечания:
— Магия «Врата города», хоть и не такая ценная и востребованная как «Портал», но тем не менее, она также может помочь перекинуть войска и артефакты основному герою, для выполнения сложной битвы и увеличения первичных характеристик.
— Походные заклинания, такие как «Ресурсы», «Шахты», «Артефакты», «Герои», «Города», «Опознать героя», «Все» как правило не используются на турнирах, поскольку любое из этих заклинаний ничто, по сравнению с «Разведкой» в черновом варианте. Лучше тщательно использовать ее, нежели бессмысленно тыкать кнопку «С» и смотреть в маленькие значки на карте. Хотя ради забавы и ностальгии можно…

Правило № 4: Все стартовые герои должны быть быстры, мощны и сильны, а на начало дня, по возможности, все они должны быть разогнаны быстрыми отрядами монстров.

Для хорошего разгона героев на начало следующего дня, необходимо позаботиться об этом заранее, перед тем как пропустить ход. Для этой цели рекомендуется держать основную силу пусть даже медленную только у одного героя, все же остальные должны иметь армию, состоящую только из быстрых монстров, зачастую в первые дни игры, этим монстром является 1 горгулья. Делать это можно второстепенными героями (путем обмена), или же роспуском монстров, которые имеют скорость «низкая» и «средняя» (в редких случая приходится идти даже на такие жертвы).

В очень трудных турнирах, где войско взять практически негде и найм ограничен замком, советую не полениться, а досконально изучить армию доступных для наймов героев. Ведь герой с армией в 4 горгульи и 10 кентавров выглядит предпочтительней, чем герой той же расы, за те же 2500 золотых, но армией в 8 кентавров.

Покупка стартовых героев должна исходить из соображений их быстроты, поэтому предпочтение всегда надо отдавать чернокнижникам c их быстрокрылыми горгульями, а основным делать сильного героя варвара без медленных орков. Путешествовать по воде необходимо отправлять волшебницу. Рыцарей же нанимать надо лишь в самых крайних случаях.

Посмотреть количество ходов у всех героев, а также выкопать необходимого, можно при помощи программ LMOracle и Героекопалка соответственно (см. раздел ).

Правило № 5: Ищем обходные, замаскированные и кратчайшие пути, пользуясь ошибками картостроителей.

Умение пользоваться ошибками картостроителей — это тоже немаловажная составляющая любого турнира, т.к. нередко можно увидеть ситуацию, когда монстра охраняющего шахту или артефакт, можно просто обойти по дуге и завладеть имуществом. Незамеченный проход в лесах, можно открыть, если расчистить к нему дорогу, например, взяв спрятанную кучку самоцветов за деревьями. Не следует также забывать и о том, что любой объект на карте является «проходящим», поэтому если такой объект стоит в проходе, или между любыми другими препятствиями, то это еще не означает, что через него невозможно открыть новую территорию.

На некоторых картах можно обнаружить целенаправленно спрятанные трофеи в виде золота, артефактов и ламп, которые практически незаметны и при их обнаружении, могут существенно повлиять на исход турнира.

Правило № 6: Не забываем, что помимо мышки есть и клавиатура, использование которой может принести герою дополнительные шаги, а также артефакты и ресурсы.

Очень полезно бегать стрелочками, а не мышью, поскольку комп не всегда показывает оптимальный путь, а иногда и не знает, что «тщательно» охраняемые арты, ресурсы, сундуки и лампы можно таки взять, минуя препятствия в виде гор, деревьев и прочего, при помощи клавиатуры.

Брать сундуки, ресурсы, лампы и прочее, в большинстве случаев лучше под прямым углом, увеличивая тем самым общее количество ходов, последний же шаг рекомендуется делать по-диагонали.

Посмотреть, как применяются данные правила на практике, можно прочитав описания прохождений турнирных карт (см. раздел ).

23.3 В бою

Правило № 9: Скажи полностью повторяемым битвам (ППБ) — да, выпадающим битвам (ВБ) — нет!

В сложных, трудных и затяжных боях, настоятельно рекомендуется проверять их на наличие ППБ, а не надеяться на волю случая в виде ВБ с тем, что бы после окончания турнира, ни у ведущего турнира, ни у Вас не было лишних проблем при проверкедоказательстве этой битвы (см. раздел ).

В игре существует 3 вида боев:

1) Бой в «поле» с нейтралами .
Примечание — Отряд нейтральных войск может состоять только из одного типа монстров.

2) Бой с героем компа в «поле» .
Примечание — Сюда также относятся бои на кораблях и в городах.

3) Бой с героем компа в замке .

Главной стратегическо — тактической задачей любого боя является бой без потерь с полным сбором трофеев (если таковые имеются) после его окончания.

Такой бой может иметь место когда:
— армия героя сильнее армии соперника;
— в армии героя присутствуют: «жирные» (сильные) монстры, такие как драконы, фениксы, гидры и.т.д; стрелковые подразделения, такие как тролли, друиды, эльфы и.т.д; монстры со спецабилками, такие как джинны, циклопы, единороги, и.т.д;
— у героя есть магия;
— при битвах с медленными отрядами врага.

Примечание — Такие бои выигрываются без особого труда и фактически проходят на автомате.

Безусловно, все тактики боя перечислить невозможно, поскольку их существует огромное количество и все они будут отличаться друг от друга в зависимости от конкретной битвы. Но самые основные и часто применяемые тактические приемы используемые в боях приведены ниже.

23.3.1 Основные тактические приемы

1) Для достижения победы с минимальными потерями рекомендуется использовать основную и самую главную тактику, применяемую в большинстве сложных битв: «Все на одного». Она заключается в снятии ответки нападаемого монстра врага любым «мясным», либо «жирным» стеком под управлением игрока, с последующим нападением всеми юнитами игрока, по этому, ставшему беззащитным монстру.

Примечание — Исключение составляют грифоны с бесконечной ответкой.

2) В любом бою необходимо стараться атаковать таким образом, чтобы ответка врага не оказалась ущербной для основных отрядов под управлением игрока, для этого лучше всего использовать всё тех же «жирных» монстров, таких как драконы и фениксы, либо «мясных» монстров, таких как крестьяне и гномы, которыми можно атаковать в первую очередь снимая ответку, либо подставлять их под удары прикрывая основные отряды.

3) В бою против любых монстров также следует помнить, что в первую очередь атака противника будет направлена на стреляющих монстров. Поэтому, своих стрелков лучше всего прикрывать слабыми войсками, которых не жалко, поскольку противник предпочтет атаковать именно их, дабы расчистить путь к стрелкам. Помимо этого, также рекомендуется ставить и «жирных» медленных юнитов (если таковые имеются) возле своих стреляющих юнитов с тем, чтобы они в решающий момент могли достать и нанести безответный удар по врагу.

Примечание — Иногда наоборот полезно целеноправленно скармливать медленные стрелковые подразделения (лучников) сильным и быстрым монстрам врага с тем, чтобы сохранить свою основную силу. Например, при битве с джиннами.

4) Очень эффективно в своих целях использовать местность в бою. Здесь речь идет о всевозможных препятствиях камнях, деревьях, пнях и прочих, с помощью которых можно легко создавать ловушки (пробки) для вражеских подразделений, а также заставлять их двигаться в обход. Для двуклеточных монстров такие препятствия могут оказаться и вовсе глухой ловушкой. Однако следует помнить, что препятствия могут быть как полезными, создавая ловушки для монстров врага, так и вредными, если располагаются у второго и четвертого стеков стреляющих двухклеточных юнитов врага.

5) По приоритетности, в случае примерно равнозначных по силе и численности монстров врага, рекомендуется уничтожать их в таком порядке: стреляющие, летающие, ходячие. Безусловно, в каждом конкретном случае данный приоритет может быть другим, в зависимости от численности этих самых стеков.

6) Следует помнить, что монстры компа будут игнорировать нападение на стреляющих монстров под управлением игрока, если у последних закончатся выстрелы, и будут атаковать следующих монстров по приоритету.

7) При нападении на летающих, либо быстрых ходячих монстров врага одним стеком монстра в армии героя, рекомендуется не нападать первым, посылая его в самое пекло, поскольку это может привести к нападению с 4 и 5 сторон, что может привести к быстрому и печальному исходу, а расположить его в нижнем либо верхнем углу, и ждать атаки со стороны противника только с 2 сторон.

8) На исход боя может повлиять применение заклинаний. Герой может воспользоваться магией — один раз за раунд боя — в момент хода отряда из его армии. При применении магии нужно учитывать особенности заклинаний и возможности существ противостоять действию чар (см. раздел ). Своевременное и оптимальное использование боевой магии (Молния, Огненный Шар, Звездопад), «убойной» связки «Антимагия» — «Армагеддон» («Шторм), а также магии «искажения», такой как «Замедление», «Берсерк», «Паралич», «Ослепление» и.т.д. может существенно облегчить бой и зачастую именно правильно выбранная магия может решить исход битвы.

  • возможность дистанционной атаки: Лучники, Орки, Тролли, Эльфы, Друиды, Кентавры.
  • «безответность» атаки: Феи, Гидры, Разбойники.
  • «двойная» атака: Паладины, Волки, Эльфы.
  • «крылатых монстров»: Феи, Фениксы, Горгульи, Грифоны, Драконы, Джинны. Вне зависимости от показателя скорости летающие существа (если к ним не применено заклинание «замедление») могут передвигаться по всему полю боя.
  • атака двух клеток: Циклопы*, Фениксы, Драконы. Причём, при атаке двух отрядов второй — дружественный (т.е. принадлежащий к армии героя) отряд задет не будет. Это не относится к удару вражеских войск, которые задевают всех.
    * циклопы при атаке двух клеток задевают и свои войска.
  • атака всех соседних целей: Гидры. Причём, данная способность действует как при атаке, так и при контратаке.
  • невосприимчивость к магии: Драконы, Гномы (в некоторых случаях). Невосприимчивость к магии достигается также воздействием заклинания «Антимагия». После чего Армагеддон (или Шторм) будут как нельзя к месту.
  • индивидуальные особенности существ: Тролли — регенерация, Джинны — «уполовинивание» отряда врага, Грифоны — постоянный ответ, Циклопы и Единороги — наложение чар.

23.3.2 Бой в «поле» с нейтралами

Со стратегической точки зрения любые бой можно разделить на 2 вида: бой в «чистом поле» и бой в «поле с препятствиями».

Всего существуют 3 класса боев:
а)
б)
в)

Рассмотрим каждый класс боев подробнее:

Первым делом, необходимо заставлять ходячих монстров противника передвигаться вниз, вынуждая их делать дополнительные шаги, действия и загораживать проходы друг другу. Для этого лучше всего подойдут стреляющие юниты, являющиеся главной целью для любых монстров врага, и именно их рекомендуется ставить в правый стек, с тем, чтобы на поле боя они оказались снизу. Безусловно, в поле с препятствиями (кустами, деревьями, пнями, камнями и прочим), загнать монстров врага в ловушку намного проще (см. рисунок), нежели в чистом поле. Если монстры попадают в такую ловушку то им ничего не остается, как пропустить ход, или идти в обход, что на руку только игроку.

Самой лучшей тактикой против таких монстров является использование, всё тех же стрелков в армии героя, которые раунд за раундом будут уменьшать их численность. При этом своей ударной силой не стоит вступать в рукопашную до тех пор, пока войска противника не приблизятся на расстояние одного хода. Таким образом, используя данную тактику, можно существенно сократить монстров врага. Эта тактика очень эффективна, прежде всего, против медленных юнитов, юнитов со средней скоростью (идут 4 и 2 раунда до одноклеточных монстров игрока, соответственно) а также, против юнитов загнанных в ловушку.

Играя против двухклеточных юнитов надо рассредоточивать своих двухклеточных юнитов по углам, с тем, чтобы атака монстров врага в первый раунд шла только с одной стороны, а не с трех.

Зачастую самые сложные битвы проходят именно с этим типом войск. Самой лучшей тактикой против таких монстров является многочисленные препятствия на поле боя, которые ограничивают их движение. Оптимальным является тактика расстрела запертых в ловушку летунов, с возможностью атаки только одного такого стека по своим, «мясным» войскам. Обязательным условием в таких боях является прикрытие своих стрелков. В остальных же случаях, рекомендуется применять общую тактику «все на одного» приведенную в подразделе «Основные тактические приемы».

В бою против стреляющих монстров лучше всего сразу нейтрализовать («обезоружить») их дальнюю атаку, загородив им путь любой группой летающих юнитов. Причем загораживать рекомендуемся первых три стека противника вставая в середине между ними, т.е. образуя «ромб» (т.к. очередность хождения юнитов с одинаковой скоростью последовательна и они ходят «сверху-вниз» (см. раздел )).
Если таким образом 3 стека противника не имеют возможности на дальнюю атаку, то 2 нижних, будучи не закрыты летунами (если в армии нападающей стороны отсутствует еще один стек летающих существ), имеют возможность атаковать на дальнее расстояние! Помня об этом, а также о том, что они имеют более низкую привилегию в хождении, мы первым делом всеми силами стараемся расправится именно с двумя нижними стеками, в то время как наши летуны снимают атаку с 3 верхних стека противника!
Здесь следует также помнить и о пункте 4 «Основные тактические приемы».

Примечание — Если в армии нейтралов в начале боя количество монстров в каждом отряде не кратное общему числу, то при любых условиях распределение максимального числа войнов идет с верху — вниз, от первого стека к последнему. Например, если в армии нейтральных войск 7 монстров, то распределение будет осуществлено следующим образом: 1 и 2 стеки по 2 монстра, 3, 4 и 5 по 1 монстру в отряде.

23.3.3 Бой с героем компа в «поле»

При игре против компьютерных героев есть несколько вариантов развития событий, и в зависимости от опыта, снаряжения, количества монстров и знания магии у обеих сторон в общем виде тактики будут иметь следующий вид:

1) «Трофейный» комп

Если у героя компа есть артефакты, и он видит, что его армия значительно слабее, он в 100% случаев сбежит, если просчитает*, что после его хода бой будет проигран, а имея в своем арсенале книгу с магией, перед сбеганием еще и приложится ударной магией (например, молнией). Исключение составляют случаи, когда комп находится в безвыходной ситуации, т.е. не имеет ни одного замка. В этом случае, ему просто незачем сбегать, да и некуда. Оставшись в такой ситуации один, он в большинстве случаев нападет на ближайший замок либо город и будет биться до последнего, даже если сила его армии будет несколько уступать силе армии обороны замка!

В этом случае иногда полезно пожертвовать своими войсками, подставляя их под удары, но не атакуя ими до определенного момента, с тем, чтобы в решающий момент полностью разгромить соперника, не дав сделать ход, необходимый ему для сбегания, и взяв заслуженные трофеи в виде артефактов после окончания боя. В зависимости от обстоятельств необходимо экспериментировать каждый раз в таких битвах и в любом случае добиваться победы, варьируя перестановкой войск, нанесением ударов, передвижением и пропусками ходов, использованием магии, поскольку иногда от таких побед можно разжиться сапогами, мечами и другими «крутыми» артефактами!

Примечание — Комп может просчитывать действия человека только на 1 раунд!

2) «Стандартный» комп

В большинстве случаев, у героев компа отсутствуют артефакты, но сами по себе герои не являются слабыми, т.е у них присутствует магия и приличное количество войск в армии. И именно такие герои доставляют больше всего хлопот игроку, поскольку такие герои не склонны сбегать, а предпочитают применять ударную магию, и атаковать всеми силами героя под управлением игрока.

Здесь все будет зависеть от того, какая именно магия присутствует у обеих сторон. Иногда лучше дать компу первому применить ее, например при наложении проклятия, игрок тут же может наложить Благословление, заменяя отрицательный эффект на положительный. В таких боях в первую очередь необходимо нейтрализовать стрелков и летунов, а после расправляться с ходячими монстрами.

В некоторых случаях вообще лучше избегать таких битв, особенно если их исход будет не в пользу игрока.

3) «Голый» комп

Герой компа будет биться до последнего, если не будет иметь в своем арсенале артефактов, магии и иметь первый, либо второй уровень. В этом случае рекомендуется просто разбивать его, в кратчайшие сроки, используя все основные тактики для этого, по аналогии с битвами против нейтралов.

23.3.4 Бой с героем компа в замке

В таких битвах, помимо основных атак подразделений противника немалую проблему каждый раунд будет доставлять, одно из самых грозных оружий — баллиста, которая, не смотря на полностью разрушенные стены будет стрелять по монстрам нападающей стороны, до окончания любого сражения (см. раздел ).

Поэтому такие бои надо пытаться завершать за наименьшее количество раундов, поскольку с каждым новым раундом численность Ваших отрядов будет уменьшаться как основными атаками противника, так и оружием — баллистой.

Приоритетной задачей для такого рода битв является быстрейшее пробитие защитных стен, а также выманивание монстров компа в образованные пробоины. Если в армии героя под управлением игрока имеются стрелковые подразделения, то их необходимо ставить таким образом, чтобы после пробития стен, они имели возможность стрелять по монстрам врага без штрафа (см. раздел ). В остальном же в таких битвах действуют все вышеприведенные тактики.

23.4 Интересные мини задачи

В данном подразделе выкладываются задачки только с полностью повторяемыми битвами ППБ (см. раздел ).

Вашему вниманию предлагается попробовать выиграть бой наглядно иллюстрирующий как с помощью препятствий и некоторых особенностей монстров, можно выиграть очень важный и нужный бой, с минимальными потерями:

Расстановка сверху вниз:1 орк,1 циклоп,21 кочевник,6 джиннов,1 гоблин против 4*5 паладинов.

Раунд 1:
Кочевники стоят-паладины идут вперёд;
Бьём джиннами верхний стек. Первый важный момент-джины должны убить 3 паладинов,а не 2. 2-й стек паладинов идёт вперёд,3-й стек-вниз,4-й и 5-й стоят на месте;
Циклоп должен парализовать 2 стек паладинов. Это 2-й обязательный момент;
Гоблинами вперёд;
Орком по нижнему стеку.

Раунд 2:
Осташийся из 1-го стека паладин бьёт джина и погибает;
Кочевники скачут вверх,прикрывая дорогу к орку;
Паладины убивают гоблина и получают вендетту от джинов(-3 убитых).
4-й и 5-й вражеские стеки направляются вверх в освободившееся окошко. Циклоп обстреливает 2 стека,задний парализуется;
Орком стреляем в любой отряд.

Раунд 3:
Проснувшиеся паладины бьют циклопа и снова парализуются;
Кочевники добивают нижнего паладина;
Погибает герой-циклоп. Джины мстят за погибшего товарища,снося 3 паладинов;
Орки стреляют и…

Раунд 4:
погибают,атака кочевниками 4 паладинов(-3 кочевника,-1 паладин);
Джины добивают 3 раненых;

Раунд 5:
Добиваем парализованный стек.

Конец боя: 6 джиннов и 18 кочевников.

Вашему вниманию предлагается попробовать выиграть бой наглядно иллюстрирующий как с помощью немногочисленных войск в армии, можно используя хитроумную тактику взять очень сильный замок, войска которого в несколько раз превосходят армию нападающей стороны. Победа в данном бою, безоговорочно
делает завоевателя победителем сценария и турнира!

Крэг Хак нападает на замок Аламара.

Раунд 1:
Всадники — берсерк на горгулий и защита;
Мечники — становятся перед крестьянами;
Копейщики — становятся по диагонали вправо вниз от мечников;
Крестьяне — по диагонали бьют по драконам с Удачей.

Раунд 2:
Всадники — вверх и к стене;
Мечники — от стены бьют по драконам;
Копейщики — благословление и удар с удачей по драконам (по прямой) ;
Крестьяне — прямо бьют по драконам.

Раунд 3:
Всадники — берсерк на минотавров и защита;
Мечники — по диагонали к стене и драконам;
Копейщики — защита;
Крестьяне — по диагонали добивают драконов.

Раунд 4:
Всадники — (пробивается дырка в стене) идут к дырке, делая 1 шаг вверх, комп бьет магией по площади и выходят Минотавры;
Мечники — защита, берсерк на гидр;
Копейщики — защита;
Крестьяне — выходят на ударную позицию.

Раунд 5:
Мечники — паралич на гидр, защита;
Копейщики — защита;
Крестьяне — убивают минотавров.

Раунд 6:

Копейщики — защита;
Крестьяне — к гидрам.

Раунд 7:

Мечники — защита, паралич на гидр;
Копейщики — защита;
Крестьяне — удар по гидрам. Мораль. Добивают оставшихся гидр

Конец боя: 318 крестьян, 13 копейщиков, 3 мечника.

1. Сама игра (установка и настройка).
Желательно использовать лицензионный диск с игрой Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East . Данную версию игры выпускали компании 1С и Бука. Пиратскую версию устанавливать не рекомендую: возможны многочисленные сбои, баги и проблемы в самой игре и при игре с онлайн-соперниками.

Так как текущей версией игры является 3.1, то установленную на вашем компьютере игру версии 3.0 нужно пропатчить до версии 3.1. Патч версии 3.1 можно скачать:
- официальный сайт Nival Interactive
- официальные сайты официальных дистрибьюторов Бука и 1С
- геройский уголок
После запуска патча на вашем компьютере автоматически устанавливается текущая версия 3.1 игры.
Желательно скачивать и устанавливать пачти для версий игры соответствующего дистрибьютора. То есть если вы купили диск от 1С, то патч должен быть взят с сайта 1С.
В принципе как правило пачт находящийся на Геройском уголке подходит для версии игры выпущенной фирмой 1С.
Проверить факт того что у вас получилось установить патч, можно зайдя в игру и посмотреть надпись в левом нижнем углу главного меню. Если всё правильно, то там должны быть надпись: Версия 3.1.

2. Способы игры через Интернет .
Найти соперника для игры можно на игровом сервере Ubi.com. Для этого нужно зайти в игру, нажать в главном меню сетевая игра-ubi.com. Вам предложат ввести иденфикационный код, который можно узнать, посмотрев на внутреннюю часть коробки с героями. Затем вы создадите свой профиль, включающий в себя имя и пароль. Под этим именем вы будуете заходить на нат данный игровой сервис. После вашей индефикации, вы попадаете на список каналов которые вам доступны для игры. Там будут 3 канала для стандартной дуэли (один из них тренировочный, другие два-рейтинговые) и 3 канала для стандартной игры (один тренировочный, два рейтинговых). Выбрав нужный вам вариант игры и канал вы можете создать или присоединиться к уже созданной игре. Для создания игры необходимо нажать в меню создать игру, затем выбрать из списка карту на которой вы будете играть, если хотите играть в стандартную карту. Для генерации своей карты нужно воспользоваться пунктом (в этом же меню) "создать карту". При создании своей карты вам понадобится указать ряд параметров, которые будут влиять на то как она будет выглядеть, силу нейтральных монстров, количество ресурсов и опыта на карте и так далее. После генерации карты необходимо сохранить её под каким-либо названием, снова нажать создать игру и предложенного списка карт выбрать ту, которую вы сгенерировали. После этого к вам могут войти в игру другие игроки. После того как все места игроков заняты в вашей игре, нужно выставить указатель под вашим именем в состояние готов. После нажатия на пункт "Начать игру" можно играть.

При дуэльном режиме игры участвует небольше 2-х игроков. Процесс создания игры аналогичен процессу создания игры в стандартном режиме, описанном выше. После создания игры необходимо выбрать из предложенных героев того героя за которого вы будете играть в данной дуэли. После того как ваш соперник выберет своего героя, нажав пункт меню "Начать игру" можно играть.

3. Игра в локальной сети
Для этого нужно скачать и установить программу, которая будет создавать виртуальную локальную сеть на вашем компьютере. Для этого подходят:
- Hamachi (files.hamachi.cc/HamachiSetup-1.0.3.0-ru.exe)
- COMODO EasyVPN
После этого необходимо переместить сеть Hamachi (если вы остановили свой выбор на этой программе) в списке сетевых соединений на самый верх и сохранить данные изменения:
- для Windows XP зайти в папку сетевых соединений, нажать в меню папки Дополнительно, затем Дополнительные параметры
- для Windows Vista и Windows 7 зайти в панель управления-сеть и интернет-Центр управления сетями и общим доступом, нажать справа в списке на пункт меню "Изменение параметров адаптера", нажать клавишу ALT (должно сверху окна появится меню), выбрать пункт меню Дополнительно, затем Дополнительные параметры.

После этих процедур нужно создать свою виртуальную сеть, или войти в уже существующую сеть (необходимо знать имя сети и пароль на вход в данную сеть). Потом запустить Героев, в главном меню выбрать сетевая игра-локальная сеть. здесь вы можете при создании выбрать стандартную карту из предложенного списка или сгенерировать свою собственную карту, как это делается при использовании сервера ubi.com.
В локальной сети также доступен режим дуэли. Только после входа в локальную сеть нужно выбрать пункт меню "Дуэль".

Инструкция

Во время строительства городов в первую очередь укрепляйте крепость (ради добычи ). Пытаться скопить солидную армию на начальных этапах не только нерационально, но и бесполезно – игроки попросту не смогут быстро преодолеть «свободных» врагов и достичь друг друга на карте. Однако, если вы не позаботитесь о стабильном доходе, то вскоре начнутся серьезные проблемы с наймом войск.

Нанимайте множество героев. Они – ваши глаза и руки на карте, поэтому количество действий, которые вы сможете совершить, прямо пропорционально количеству командиров. Например, передавая еженедельную армию «по цепочке» от одного героя к другому, вы можете переместить ее за один ход сколь угодно далеко; это базовый прием, используемый почти всеми игроками. Вооружать ли второстепенных героев – дело вкуса. Большинству геймеров рекомендуется оставлять армию у двух-трех персонажей в различных сторонах карты, а остальных использовать для сбора еженедельных податей по территории (посещений мельницы, например).

Максимизируйте полезность каждой недели. Каждый знаменателен не только обновлением в рядах войск, но и новым «перком» - особенностью на ближайшие 7 дней. Весьма полезны недели, посвященные вашей расе, или юнитам, например: «Прирост грифона увеличивается в 2 раза». Если поначалу это лишь косметический бонус, то к концу матча он становится решающим фактором: многие игроки занимают жесткую оборону до тех пор, пока не выпадет неделя вроде «Все силы нежити получают х2 к урону». Когда в вашем войске присутствует 3-4 , то преимущество подавить невозможно в принципе.

Играйте за разные расы. Играть за единственную расу не только неэффективно, но и вредно: только когда вы будете иметь «опыт общения» со всеми существами в игре, вы сможете адекватно сравнивать их сильные и слабые стороны. Кроме того, у игрока появляется шанс предугадать действия соперника, что особенно полезно в бою.

Видео по теме

Полезный совет

Не пытайтесь слишком старательно защищать шахты добычи ресурсов. Это нерационально - их легко отбить обратно.

Совет 2: Как играть в "Герои меча и магии 5" в интернете

Несмотря на то, что пятая часть Heroes of Might & Magic давно перестала быть «самой новой в серии», у нее все еще остается множество поклонников из-за прекрасного баланса и хорошо спланированных карт. Неудивительно, что сервера для игры онлайн все еще полны игроков, каждого из которых можно вызвать на дуэль или позвать в матч.

Инструкция

Приобретите лицензионную версию игры и скачайте все последние дополнения и заплатки. По возможности установите дополнение Hammers of Fate - оно является последним в серии и минимизирует возможные конфликты с патчами.

Зайдите на сайт http://Ubi.com и зарегистрируйтесь там. При создании аккаунта вы сможете ввести ключ для доступа к любой игре – выберите из предложенного списка Heroes of Might & Magic 5 и введите в появившееся поле ключ, вложенный в лицензионную упаковку с продуктом.

Зайдите в игру и выберите пункт «Игра по интернету». Появится окно «Подключение к серверу», после которого возникнет два поля для авторизации – нужно ввести данные профиля с Ubi.com.

После успешного попадания в лобби выберите режим игры. Таковых два – «обычная» игра и «дуэль». Первая представляет из себя аналог «свободного матча»: на карте несколько игроков, которые могут произвольно объединяться в союзы ради победы. Дуэль представляет обычный боевой раунд между игроками. Подключитесь к любой доступной игре, которая не защищена паролем.

С этого номера мы предлагаем вам новую подрубрику под названием «Киберспорт». Это будут «Советы мастеров» несколько иного формата. Во-первых, сюда будут приглашаться лучшие игроки, чемпионы и призеры турниров по описываемым играм. Во-вторых, в этих статьях вы найдете не только рецепт, что и как делать, но и анализ соревнований с профессиональной точки зрения. Ведь победа в крупном турнире достигается не только знанием лучшей стратегии, но и умением ее применить против другого человека в нужный момент.

И в-третьих, в работах этого цикла будет обязательно говориться о психологическом аспекте игры, подготовке, выборе своего стиля. Наша цель — не просто познакомить читателя с эффективными тактиками, но и дать возможность взглянуть на игровой мир холодными глазами профессионалов. Понравится ли вам любимая стратегия под таким углом? Прочтите и решайте сами.

А начинаем мы с пятых «Героев», и сегодняшний гость — Денис Мальцев, известный в «геройских» кругах под именем dexterwar . В роли гостеприимного, но очень любопытного хозяина выступает наш постоянный автор — Ярослав Шалашов.

Личное дело

О себе

С чего начинается история твоего киберспортивного опыта? Почему в качестве дисциплины ты выбрал именно пятых «Героев» и как начинал играть профессионально? Что подтолкнуло участвовать в соревнованиях?

Я с детства имел пристрастие к играм, подобным шахматам. Ходил около четырех лет в шахматную школу и даже получил разряд. Когда в 1997 году увидел «Героев-2», сразу влюбился в них. Играли, бывало, по пять, а то и шесть человек на одном компьютере, благо сетевой режим позволял. Бои проходили очень весело и эмоционально. До сих пор считаю кампании и карты вторых «Героев» самыми сложными и интересными при игре против компьютера. Потом появились «Герои-3». В них играть против человека стало намного интересней. Партии были быстрыми и динамичными. Сначала играли с друзьями, там я быстро выбился в лидеры. Пришлось искать достойного соперника в компьютерных клубах Санкт-Петербурга.

Тогда мы играли «случайные» карты с быстрыми боями. Все ждали «Героев-4», но новая игра серии мне совсем не понравилась, даже разочаровала. Я сразу понял — это не мое. Все изменилось с выходом «Героев-5». Я понял, что это «оно». Старые добрые «Герои-3» получили достойного последователя. Красочная картинка и более продуманные тактические сражения — это то, что мне и было нужно. К тому же более продуманная сетевая игра давала возможность сразиться с сильнейшими игроками планеты.

Я начинал с дуэльного режима. Тогда только-только появилась версия 1.3, но там уже были несомненные лидеры. Старался играть с лучшими. Изучал их тактики, наблюдал за приемами. Если видел, что тактика сильнее моей, — брал на вооружение. При этом старался максимально ее усилить. В частности, я был одним из первых игроков, кто заявил, что в 1.3 Ора не уступает Дэлеб.

Сначала ко мне относились со скептицизмом и недоверием. Но я постоянно улучшал навык игры и побеждал сильнейших противников одного за другим. Естественно, хотелось быть сильнейшим, поэтому я начал принимать участие в соревнованиях. К версии 2.1 мне удалость пробиться в первую пятерку, а в 3.0 я стал лидером дуэльного сервера.

«Стандарт» (игра на глобальной карте) тоже не смог обойти стороной. В первом турнире на «Лиге Героев» попал в тройку, а во втором занял четвертое место.

Чем, на твой взгляд, профессиональный уровень отличается от любительского?

Профессионал — это тот человек, который играет на деньги или участвует в турнирах с денежным фондом. Отличие, прежде всего, в более серьезном подходе. Если любитель позволяет себе отвлекаться во время игры, терять концентрацию и, в принципе, наплевательски относится к результату, то профессионал не может себе это позволить. Профессионал не только имеет большую практику игр, но и в совершенстве знает теорию, а когда проигрывает, старается найти причины поражения и исключить их в дальнейшем.

В общем, у профи все поставлено на победу — это и предварительная подготовка к турнирам, и постоянная практика, и теоретические занятия. Любитель же может иметь множество игр, но не знать очевидных вещей — например, как избавиться от берсерка (телепорт, антимагия, вампиризм) Кроме того, неумение быстро принимать решения в боях с сильными соперниками иногда оборачивается проигрышем всего сражения и даже войны. Также важно предугадывать ходы соперника; если ты играл похожую ситуацию, то примерно знаешь, что предпримет соперник, — это обычно два-три оптимальных варианта.

Что ты думаешь о противостоянии характеров в игре? Насколько тут важен контроль над эмоциями?

Я бы поделил противников на три группы: любители, профессионалы и девушки. Любители и девушки обычно играют в схожей эмоциональной манере. Это такая «рваная игра», в которой начинают падать и удача, и боевой дух. Каждое поражение создает настроение на проигрыш. Если играешь в таком стиле, «Сила», о которой говорил Оби Ван, постепенно перемещается в сторону противника, а это стопроцентный проигрыш. Потеря «игровой удачи» следует сразу за потерей боевого духа. Ожидаешь худшего? Так оно и случится.

В то же время спокойная размеренная игра (но без обдумывания ходов по полчаса) вгоняет любителя в депрессию — он чувствует неуверенность, боится сделать ошибку, боится, что за ошибку придется расплачиваться поражением. Любителю приходится бороться с собой, в то время как противник с холодным расчетом делает верный ход каждый раз. Неуверенный игрок начинает допускать ошибки и проигрывать, потому что он, прежде всего, проигрывает самому себе. В результате никаких шансов на победу не остается.

С другой стороны, есть противники-«тугодумы» они думают над очевидными ходами по полчаса, и среди них есть, к сожалению, и очень сильные игроки (с ними приходится о-о-очень долго играть на соревнованиях). Недавно на «Тактической арене» я проиграл такому «тугодуму»; тактика измора бывает эффективна. Но если вы видите, что враг предпочитает очень затянутый стиль, лучше сразу успокоиться и перейти в спокойный ритм. Побеждает тот, кто сможет дольше выдержать напряжение ожидания. Тот, кто сломался первым и выпустил на волю эмоции, неизбежно начнет совершать ошибки, а там и до поражения недалеко.

Был у меня такой случай, когда на карте «Ключ» мы с соперником бегали друг за другом почти двадцать семь часов по кругу; я никак не мог его догнать, а он не хотел сдаваться и все время предлагал мне ничью. Но мне все же удалось его поймать, а все потому, что я до конца играл на победу. Долго — да. Зато победа ценная и показательная.

Бывают различные способы психологического доминирования. Противник, так или иначе, может лишить вас душевного равновесия. С некоторыми способами можно бороться с помощью судей. Например, преднамеренная затяжка времени и неподобающее поведение запрещены почти везде. Лучше оставаться хладнокровным и не портить репутацию нечестными приемами. Эмоциональный бой идет вне игры, но если противник применяет запрещенные трюки, это, скорее всего, значит, что он сомневается в победе. А что бывает с неуверенными игроками, я уже говорил.

В любом случае играйте и получайте от игры удовольствие, это главное. Практический опыт и знание теории, стратегий и тактик только укрепят вашу веру в себя.

Немного о турнирах

Здесь не будет разбора по косточкам игры за каждую расу (очередность построек и улучшений). Вместо этого мы покажем нюансы игры против самого сильного соперника — человека — и разберем пару реальных турнирных партий.

В этом году прошел чемпионат по «стандарту» на «Лиге Героев» в версии 3.0. Не секрет что в нашей стране «Герои» и подобные пошаговые игры весьма популярны. Можно сыграть с компьютером много партий, но в какой-то момент вы начнете побеждать его раз за разом и захочется чего-то большего. Например, победить живого противника. И такая возможность есть в интернете, где постоянно проходят жаркие схватки. На «Юби» (игровой сервер) сражаются десятки и даже сотни игроков. Но чтобы определить действительно сильнейших, нужен был чемпионат, и он не заставил себя ждать.

Конечно, чемпионаты проводятся постоянно на разных площадках, но именно «Лига Героев» собрала действительно сильную компанию игроков. У всех хватало опыта, чтобы проводить интересные игры, и за каждый раунд шла нешуточная борьба. Например, Вилл в «стандарте» имеет рейтинг на «Юби» более 8000. Мой рейтинг в «стандарте» поскромнее, я больше тактик, поэтому предпочитаю дуэли (рейтинг выше 9000).

Самое главное в таких чемпионатах — правила. Ух, сколько споров может вызвать малейшая нестыковка! В разных турнирах зачастую правила сильно отличаются, так что, пока все не придут к согласию, может пройти немало времени.

Важнее правил только психология игроков. Кто-то любит играть медленно (вообще без ограничения хода), одной бабочкой пробивая толпы зомби. Кто-то любит очень быструю игру. Такие игроки ставят минуту на ход, выбирают орков и нанимают Аргат (королеву скорости). Игра идет с включенным быстрым боем, и рейтинг набирается очень быстро.

Естественно, на соревнованиях выбирается золотая середина. После долгих споров решено было ввести лимит в восемь минут на ход. Это, в принципе, идеальное время, чтобы играть и развивать сразу несколько героев одновременно (по моему опыту, ход в среднем занимает 5-6 минут). Были введены также и необходимые ограничения. Например, исключение некоторых сильных героев, таких как Хафиз и Делеб. Это нужно, чтобы уменьшить шанс на быстрое развитие сильной баллисты. Такая схема дает возможность быстрой и неотразимой атаки на некоторых картах (на «Наследии Делеб» это было возможно).

Впрочем, другие не менее сильные полководцы были оставлены — Нура, Ора, Аргат и многие другие. Но это не так важно, ведь играли только случайными героями. Это придавало некоторую неопределенность, но могло и обеспечить сильное преимущество. Например, в игре за эльфов хорошо получить вначале Оссира или Вингаэля (сразу и эльфы, и сильнейший их герой, хотя тут со мной могут поспорить).

Типичная турнирная таблица. Игрок dextewar. 15 побед, ни одного поражения.

Конечно, был запрет на использование багов. Например, «вампиризм» на фантома или «забывание» в менторе образования варварами. Одна из таких нечестностей, которая вызвала многочисленные споры и сомнения, — навык «Подмога» . С его помощью один единственный гоблин или кентавр мог убить любую баллисту, даже самую «откормленную». Я лично считаю это не багом, а хитрым приемом, который объясняется нелюбовью орков к продуктам цивилизации (что с них взять, варвары же).

Чтобы игроки не играли всегда одной и той же расой, применяется метод «вычеркивания». Сначала две расы убираете вы, потом ваш противник. Такая методика иногда приводила к забавным результатам. Почти всегда себе вычеркивали Инферно, а врагу некромантов и орков.

Карты тоже подбирались интересные, с разнообразными заданиями. Например, на одной достаточно было захватить и удерживать центральный город. На другой карте сильные гарнизоны и мощные артефакты позволяли проводить интересные битвы с многочисленными армиями. Наконец, игрались так называемые «рашевые» карты, где все заканчивалось на второй, максимум третьей неделе. Конечно, все нюансы в правилах не описать и о некоторых вещах можно договориться было непосредственно перед боем. Это, например, время на ход и пресловутый «редраш».

Это интересно: «редрашем» называют ситуацию, когда в первый день недели красный игрок при отключенных одновременных ходах покупает недельный прирост из замков, передает их по цепочке и нападает на синего игрока в свой ход. У синего игрока в это время такого прироста нет или собрать его просто невозможно. Этот пункт обязателен для случайных карт, но для стандартных он не применяется, так как считается, что синий игрок не должен допускать ни цепочек, ни стояния красного игрока около своего замка. То есть если вас поставили в такую ситуацию, сами и виноваты, карта-то знакомая.

Немного о психологии игры

Хотелось бы также поговорить о тактике и стратегии в пошаговых стратегиях и в частности в «Героях». Тут у каждого игрока своя психология и свои мотивы принятия решений.

Кто-то любит быстро развить героя, собирать все время сундуки на опыт, с максимальной скоростью построить и улучшить нужных существ в замке, скупить всех на все деньги и прибежать на второй неделе. Такой способ обеспечивает доминирование в любом секторе карты (а прибежит игрок, скорее всего, к вам), но при этом экономика отодвигается на задний план.

Кто-то, наоборот, любит неторопливую игру, делая ставку на затяжную стратегию. Такие игроки постепенно наращивают силы. Медленно, но верно зажимают соперника, отделяя его от важных стратегических точек. Развитие героя при такой стратегии сильно затягивается — иногда на полтора, а то и два месяца.

Какая же стратегия лучше? Решать вам. Я сторонник сбалансированного подхода. Смотрим на карту, отмечаем ключевые места, прикидываем, какая стратегия оправдает себя. Если появляется некая новая составляющая — например, при игре против нежити появляется «плащ Сандро», (что позволяет повесить на нежить и «берсерк» и «подчинение»), — меняем тактику, но общая стратегия всегда должна быть единой. Лично я, к примеру, развиваюсь две недели около замка. Такой прием гарантирует защиту от быстрой атаки. Потом, начиная с третьей недели, скупаю всю армию и начинаю понемногу давить соперника.

Город чудес

Ингвар — один из самых сильных героев в игре.

Теперь перейдем непосредственно к боям одного из последних турниров.

Первый тур проходил на карте «Город чудес». Условия победы: победить врага либо захватить центральный город, который находится на острове. Это дает игре много стратегических возможностей, так как цели и способы их достижения неоднозначны.

Первый мой (раса — гномы; герой — Ингвар) бой был против игрока с именем KillAndAction, который управлял орками, а именно Аргат. Против орков я тогда играл мало, и хотелось сравнить их с одной из любимейших рас — гномами. На старте попался Ингвар, что можно считать преимуществом сразу же. Ингвар для быстрых карт, пожалуй, идеальный вариант — так же, как и Карли. На больших площадях приходит очередь Инги и Хельмара, но Ингвар весьма неплох и здесь.

За счет чего же он так хорош? Прежде всего, это от 54 до 78 воителей сразу (то есть около сотни с покупкой другого героя), которые сами по себе довольно сильны. А их можно еще и улучшить. Умение «большой щит», уменьшающее на 50% урон от стрелков, очень поможет вам в уничтожении стреляющих существ, да и против баллисты соперника тоже очень пригодится. К тому же жрецы уже со второй недели могут наложить уклонение, и вражеская баллиста будет наносить просто смешные повреждения. Изначально Ингвар имеет «стойкость», которая увеличивает здоровье всех существ на два, да и сам он со временем значительно усиливает воителей, прибавляя атаку, защиту и даже здоровье.

Пример того, как увешанный рунами отряд гномов даже в одиночку остается крайне опасным.

В финальной битве такое количество воителей у Ингвара считается один из самых опасных, так как с «руной воскрешения», «руной неосязаемости», «обновленной руной» и «битвой до последнего» он практически непобедим. К концу партии воители настолько сильны, что составить им конкуренцию действительно очень сложно.

Игнорируя стрелков с удачей, боевым духом и рунами, воители Ингвара наносят чудовищные повреждения врагу. Нельзя не отметить и еще две способности воителей: это «стена из щитов» и «броня». Первая уменьшает урон за каждую клеточку, пройденную вражеским существом (до 90%), и эффективна против разных «далеко бегающих» созданий (кошмаров и паладинов). Иногда бывает эффективно просто убегать воителями от врага. Вторая способность делает воителей невосприимчивыми ко всем заклинаниям и эффектам, снижающим броню. Это и разрушающий луч, и некоторые способности существ — например, «точный выстрел» арбалетчиков.

Кроме того, нельзя забывать и про способность «ярость», которая увеличивает нападение после гибели дружественных отрядов. «Ярость» особенно эффективна в битвах на первой-второй неделе, когда против соперника ставишь ячейку и сотни воителей, а во всех остальных оставляешь по одному. После гибели каждого воителя нападение основного отряда увеличивается. Ингвар также хорош тем, что у него достаточно велика вероятность получить навык «управление машинами». А это дает огромное преимущество в виде баллисты.

В принципе, на быстрых картах можно развить удачу до «гномьей» (в два раза увеличивает шанс отклонить вражеское заклинание) и атаку до «огненных стрел». Все это в совокупности со «скорострельной баллистой», «рунными машинами» (инициатива +3) и воителями делает Ингвара почти неуязвимым. Желательно, конечно, выучить еще и логистику, но это не так просто (шанс 2%), поэтому гномы и считаются медленной и неторопливой расой.

Кентавры наносят просто смешные повреждения воителям Ингвара, на которых жрецы к тому же повесили уклонение.

Сопернику попалась Аргат — самый быстрый герой в игре. При развитой «логистике» он будет совершать намного больше действий, чем я, а значит, сможет развиваться быстрее. Но, с другой стороны, на соревнованиях запрещена «подмога» варвара против техники. Поэтому можно и нужно было развивать боевые машины как можно быстрее. К тому же из-за превосходства в скорости мне надо было напасть на противника как можно скорее, пока его преимущество еще не так очевидно.

Если бы такой план не сработал (допустим, соперник начал бы убегать), был запасной план: собрать в кулак все войско, на третьей-четвертой неделе рвануть к центральному замку и занять его. Тогда у орка была бы всего неделя, чтобы захватить собственный город.

Итак, началась игра. Быстро сделал улучшение до воителей. Первую неделю развивал героя и выбрал машины (в принципе, уже где-то с пятого уровня потерь почти нет), а на второй неделе побежал в сторону врага. Пожалуй, мне действительно повезло, что враг бежал по кругу в мою сторону. Имея «логистику», он быстрее вышел к замку, который был между нами, и захватил его. Это оказался замок той же расы, и его нужно было обязательно перезахватить. Я напал, имея в распоряжении только воителей и метателей копья, но противник убежал с поля боя. Ингвар пошел дальше, я передал ему еще войск и напал на Аргат с выкупленной армией. Бой был непростым. У соперника оказалось много вармонгеров, которые подозрительно быстро добежали до моей армии, но воители проявили северную крепость характера и уничтожили врага. На этом исход партии был решен.

Взгляд с другой стороны

Я развивался быстро, так как в таверне купил Аргат, хотя вначале появился Тилсек. Так и бегал с 29 воителями и экспертной «логистикой», пока на седьмой день не выбрался в соседнюю зону. К десятому дню захватил второй город (орочий) и очень этому обрадовался, решив, что жизнь налаживается.

Но счастье длилось недолго. На следующий день прибежал Ингвар с сотней воителей и метателями копья. Я решил сделать разведку боем. Потеряв половину воителей, сдался за деньги. Второй город был потерян. Дождавшись прироста в родном городе, напал в семнадцатый день на Ингвара, так как деваться было все равно некуда. К сожалению, не успел перехватить подмогу в виде жрецов Арката, что усилило и без того крепких воителей.

Противостояние магов

Во второй игре мы рассмотрим приверженцев колдовства. Маги (Академия) всегда были одной из самых популярных рас в «Героях». Играть за них довольно сложно, но куда интереснее. Развитие колдуна поражает многообразием вариантов. Герою можно дать как одну, так и две школы магии, причем любые. С уникальной способностью «знак волшебника» тот же «берсерк» или «шок земли» приобретают совсем иное значение. Забавно наблюдать, как войска варваров или людей бьются друг с другом. С другой стороны, «логистика», «защита», «чародейство» и «образование» не менее важны, и не будем забывать про осадные машины, которые тоже частенько выбираются главным навыком. Можно попытаться сделать мага на все руки: выучить несколько школ магии или добраться до навыка «колдовское всеведение». Но даже из волшебника можно сделать бойца с «логистикой», «боевыми машинами» и «защитой».

Это интересно: в качестве основы для бойца-мага прекрасно подойдет Раззак.

Я считаю, что самый сбалансированный вариант — лучший. В набор такого героя входят «логистика», «чары», «образование» и одна или две школы магии либо «защита». Впрочем, бытует мнение, что следует отказаться от «логистики», ведь ее редко дают. Шанс составляет всего 2%. Герой-маг довольно универсален, и это как раз тот случай, когда его можно использовать другими расами (не магическими). Например, те же эльфы могут применить «метеоритный дождь» с «меткой», а после ударят друиды. Такое сочетание наносит чудовищные повреждения.

Назир против Нуры. Визири джиннов умудряются «сглазить» даже технику.

Разберем пример столкновения двух магов. Практические опыты показали, что при больших армиях чаще побеждает маг с «призывом» и «светом», чем волшебник с «хаосом». Возможность призвать двух фантомов за раз не идет ни в какое сравнение даже с самым сильным «шоком земли». Конечно, можно использовать метку для убийства вражеских отрядов, но сила магии у героя частенько не слишком высока, и он просто не может обеспечить достойный уровень урона.

На турнире в одном из боев первому игроку попалась Нура, а другому Назир. Здесь следует заметить, что быстрый старт во многом обеспечивается Хафизом. Он управляет сотней гремлинов и имеет осадные машины уже в самом начале, а набирать ресурсы и опыт с такой армией намного проще. Многие так и делают: берут Хафиза на старте, а потом передают его армию любому магу, который пришел вместе с ним. Но на этих соревнованиях Хафиз был исключен, поэтому элемент везения можно было не учитывать.

Нура по праву считается очень сильным героем. Восполнение маны во время сражения — это действительно очень хорошо. Благодаря этой особенности после сложного боя можно напасть на каких-нибудь медленных зомби и восстановить весь запас магической энергии. К тому же сразу на старте у нее есть «стрела магии», и развивать ее можно в каком угодно направлении.

Назир тоже пользуется популярностью, так как это ярко выраженный маг «хаоса». У него сразу есть огненный шар, который усиливается с уровнями и уменьшает защиту врага на 50%. Назира проще всего развивать до «пирокинеза» и получить еще одну прибавку. Учитывая, что в армии часто бывают големы, он крайне опасен для многих рас, особенно в начале игры.

Но против другого мага он уже не столь опасен, так как в перспективе обсидиановые големы и обсидиановые горгульи не восприимчивы к огню, а остальные войска можно увешать артефактами, уменьшающими урон от магии хаоса. К тому же, видя, кем играет соперник, мы уже точно знаем, что он выбрал «хаос». Он становится в некоторой степени предсказуемым, а это позволяет лучше подготовиться к финальной битве.

Вызывая элементалей, маг редко ожидает, что «стихийное равновесие» уравняет шансы.

В начальном уничтожении нейтральных существ активно используются гремлины и горгульи. Последние изначально имеют защиту от молнии, а после улучшения получают дополнительно защиту от воды и огня, что очень помогает против нейтральных колдунов. Например, водных элементалей уроженцы Академии побеждают спокойнее, чем другие расы. Герой в бою активно помогает магией. Неважно как: это может быть и стрела с меткой, призыв мин (кстати, на них тоже можно использовать метку) или призыв элементалей.

Понятно, что для «пробивки» вначале нужен либо «хаос», либо «призыв». Чтобы не распылять силы, берут обычно какую-то одну школу магии и уже потом добавляют «тьму» или «свет». Выбор во многом зависит от наличия необходимых заклинаний. «Призыв» брать лучше всего. По крайней мере, всегда будет одно заклинание на каждом уровне гильдии магов.

Против человека обычно используется быстрая атака архимагами. Иными словами, идет, допустим, быстрое развитие Назира, а все ресурсы уходят на улучшение гильдии до четвертого уровня. Такой маг атакует сразу же после выучивания необходимых заклинаний. С помощью «метки» он усиливает заклинания архимагов и быстро расправляется с армией врага.

Обычно наличие большого количества маны вначале позволяет закидать соперника огненными шарами до смерти. И даже если ситуация оборачивается против тебя, ничто не мешает убежать и начать все заново. К третьей неделе магия «призыва» достигает необходимых высот и в дело идут феникс, сильные мины и огненные элементали.

Чем дольше затягивается игра, тем сильнее становится магия «света» и «тьмы». Заклинания «месть» и «берсерк» под меткой — страшное оружие при больших армиях.

Озеро мертвеца

«Озеро мертвеца» — карта, где бои обычно начинаются с третьей недели. За это время соперники развиваются на своей территории до 15-20 уровня и сражаются, уже имея неплохие характеристики. К сопернику есть три дороги: по кругу влево и вправо, а также через центр, где находится Утопия.

Феникс методично, да еще и с удачей расправляется с врагом.

На старте дали призыв и «логистику» (герой Нура). На первой неделе удалось развиться до огненных элементалей, а в скелете нашелся «лук единорога». Удача в игре была на моей стороне. На первой же неделе мне удалось убить почти всех нейтралов на моей территории. «Мин» сразу не дали, а «рой» появился только с библиотекой. Пришлось биться только огненными элементалями.

На первой же неделе взял «сапоги» и «нахождение пути». На второй взял «призыв феникса» и решил продвигаться к центру карты. Там вычистил Утопию, но подбор артефактов разочаровал. Хорошие артефакты, но не подходящие для героя. Чуть позже взял в центре «халат Иссы» и решил не идти на соперника, а дочистить свою территорию, так как потерял в «утопии» около пятидесяти горгулий и почти сотню гремлинов. В замке построил «рынок артефактов», но и там тоже ничего хорошего не появилось. Хотел найти «посох Иссы», так как соперник был с обсидиановыми големами и горгульями. Да и «оковы войны» не помешали бы. Противник развился очень хорошо, обогнав меня по параметрам. В начале четвертой недели я собрал весь прирост и напал на соперника. Догнал его по пути в замок. Феникс и огненные элементы сделали свое дело.

На следующих ход достал до замка, где состоялся финальный бой. «Изгнание» ослабили очень сильно. Герой двадцатого уровня нанес всего чуть больше 200 единиц урона. Потом сработало стихийное равновесие — сюрприз для соперника. В армии обоих героев было всего по сотне обсидиановых горгулий и больше ничего. Игру сделал призывной феникс, который наносил больше урона, чем «кулак» Назира.

Взгляд с другой стороны

Что сказать? Нура с «логистикой» — идеальный вариант для победы в паре маг-маг. Я развивал «призыв», но дошел только до эксперта. «Равновесие» у соперника неожиданностью не было, я даже в этом не сомневался. Феникса мне не дали, «Равновесия» тоже. «Смертельного холода» не было, а «Знак» за все двадцать уровней так и не предложили. Единственное потенциально толковое заклинание — «изгнание» — оказалось полной ерундой. Если б набор заклинаний был другим, можно было бы еще поспорить. Собственно, меня погубил феникс противника, ведь по развитию я был впереди.

Приятно вспомнить в час заката

Гномей, подстреленных когда-то,

Полезно вспомнить в час рассвета,

Как поплатился ты за это...

Кара

Эльфов многие всерьез считают слабой расой и объясняют, что-де никак несчастные лесные жители не смогут противостоять полчищам демонов или чарам мага. И совершенно напрасно! Просто поначалу многих (меня тоже) смущает странноватый базовый навык рейнджера — мститель, который, конечно, не идет ни в какое сравнение с открытием врат или некромантией. Но баланс — штука не такая простая, как кажется некоторым. У эльфов достаточно других сильных сторон.

Вот рейнджера в качестве наемного командира и впрямь нет большого смысла использовать (в отличие, скажем, от демона или чернокнижника). Но это к силе Лесного Союза прямого отношения не имеет.

Я расскажу об игре за эльфов в стратегическом режиме, а затем наши мастера дуэлей поведают о героях Лесного Союза на Дуэльном сервере .

Принципы игры

Лесной Союз сильнее всех в дальнем бою. Это не подлежит сомнению. И дело здесь не только в превосходных и многочисленных стрелках — эльфах и друидах, а еще и в уникальных возможностях по их защите. В противном случае они бы гибли быстро и бессмысленно, как, например, маги Академии.

На мой взгляд, войска эльфов вообще лучшие в игре . Именно поэтому и рейнджер — герой не самый убедительный, и способов растить свое войско, как людям, нежити и демонам, Лесному союзу не полагается. Не то зеленую волну было бы вообще не остановить. По той же причине я не разделяю популярного мнения, будто бы эльфийскую армию следует разбавлять войсками другой расы. Они вполне самодостаточны.

Надо ли спешить со вступлением в конфликт? Как правило — да. Исключением может быть война против демона. Но нет смысла давать некроманту или рыцарю накопить войск сверх того, что производит их город; и аналогично нет резона позволять магу или чернокнижнику развивать колдовские возможности. Рейнджер хорош и на пятом уровне! (Или, быть может, плох и на 20-м?)

Но только при спешке следует иметь в виду главное: воевать эльфы обязаны почти без потерь среди ключевых войск. Поэтому при развитии рейнджеру часто приходится просто пропускать нейтральных монстров, которые грозят серьезным уроном среди стрелков. Если избежать встречи нельзя — то отдавать эльфов запасному герою и воевать без них.

Эльфы на поле боя

Основные боевые силы расы — эльфы, друиды, единороги и энты. Остальным — даже могучим драконам! — отведена скромная, хотя и почетная, роль поддержки. Нередко встречаются сетевые партии, в которых на момент развязки драконов даже не построили — нужды не было...

Эльфы — вне всякого сомнения, сильнейшие из бойцов третьего уровня — основной потенциал урона в вашей армии. Поскольку стреляют они двойной стрелой, а прирастают почти вдвое быстрее друидов (7:4), то превосходят их в качестве ударного потенциала намного. Судите сами: 2 стрелы с уроном 7-9 хитов у мастера лука или одна — 9-14 хитов — у верховного друида? Ну да, меткость у эльфа пониже, но это обычно не так важно при опытном герое. Не забудем и о том, что стрела мастера лука снижает инициативу противника — временно — на 20%.

Конечно, все это известно и вашим врагам, а потому эльфов надо тщательно защищать. Если вам удалось сохранить эльфов от лобового удара церберов, стрельбы магов и других малоприятных факторов — то бой, при мало-мальски равных силах, за вами. Потери в эльфах недопустимы, их надо избегать любыми средствами.

Первые, кого надо усовершенствовать — еще в дебюте, — это опять-таки эльфы. Мастера лука должны появиться при первой же возможности.

Энт —идеальный «танк». В прочности и здоровье не уступает бойцам 7-го уровня (!), и хотя урон от него так себе, но цель он удерживает около себя прочными корнями. В итоге энт может перехватить вражеских скоростных бойцов (церберов, вампиров, кошмаров, единорогов, паладинов) и держать, пока эльфийские стрелы не превратят их в отряд дикобразов. К тому же он большой, а значит, от крупных существ врага может защитить просто тем, что встанет рядом.

Если же у противника много стрелков, что может привести к тяжелым потерям среди легких войск, — то зачастую приходится телепортировать его к ним в упор.

Усовершенствуют энтов чуть ли не в последнюю очередь. Действие «Защита» (именно в нем проявляется главное достоинство древних энтов) слишком редко применимо.

Единорог —отличный атакующий боец, но... любят его не за это. Единорог нужен затем, чтобы охранить вашу армию от вражеских чар — а все остальное по мере сил и свободного времени. Вражеские маги, как герои, так и существа, способны мгновенно проредить эльфов, и к тому же их не удержит даже телепортация наших войск во вражеский тыл; спасает только единорог и геройская способность сопротивления магии. Рекомендуется применять их вместе.

Только против неграмотного демона, когда пещерные владыки скажут свое слово, или громилы-рыцаря единорогов можно вести вперед.

Конечно, есть большой соблазн понадеяться на ослепление (если единороги — усовершенствованные). Но против мага несвоевременный отвод единорогов может стать фатальным.

Это важно: аура защиты от магии у обычных и боевых единорогов одинаковая: 30%. Разница — в ослеплении и в значительно более высоких хитах, атаке и защите.

Друидов кое-кто ошибочно считает главными войсками Леса, но это, как уже говорилось выше, неверно. На самом деле они — вспомогательная сила, которую очень хорошо разделить на несколько групп. Выстрел их очень силен, но их не так много, как эльфов. Чаще применяется молния и иногда каменные шипы — заклинания не зависят от расстояния до противника.

Популярное решение — отделить 1-2 группы по 1 верховному друиду, чтобы те накладывали каменную кожу, а также делились с рейнджером маной. Так рейнджер никогда не будет испытывать в ней недостатка. Но... по одному ли друиду стоит отделять?

Напомню, что колдовская сила у существ зависит от числа их в отряде не прямо пропорционально, а по хитрой формуле. Мы обсуждали это в статье о демонах.

Магия друидов
Количество Друиды: молния Верховные друиды: молния Верховные друиды: шипы
1 14 17 32
2 42 51 48
3 56 68 56
4 84 102 72
5 98 119 80
6 112 136 88
7 126 153 96
8 140 170 104
9 140 170 104
10 154 187 112
11 154 187 112
12 168 204 120
13 182 221 128
14 182 221 128
15 196 238 136
16 196 238 136
17 210 255 144
18 210 255 144
19 210 255 144
20 224 272 152
21 224 272 152
22 238 289 160
23 238 289 160
24 238 289 160
25 252 306 168
26 252 306 168
27 252 306 168
28 252 306 168
29 266 323 176
30 266 323 176
35 280 340 184
40 294 357 192
45 308 374 200
50 322 391 208
55 336 408 216
60 350 425 224
65 350 425 224
70 364 442 232
75 378 459 240
80 378 459 240
85 392 476 248
90 392 476 248
95 406 493 256
100 406 493 256

Из таблицы видно, что, например, 40 друидов, разделившись пополам, будут наносить магией в полтора раза больше урона. А потому, начиная примерно с 30 друидов, есть смысл делить их на два равных отряда — получится самое то... Или на большее количество, если позволяют свободные места в армии. Это — хороший повод не брать с собой танцующих с клинками...

Феи сами по себе нужны только поначалу — чтобы отманивать на себя вражеский огонь (когда они вылетают вперед, вражеские стрелки не могут не палить в них). Впрочем, для войск первого уровня они дивно хороши. Но на более поздних стадиях имеют смысл только дриады, и в основном в качестве средства снятия вражеских чар. На западных форумах их называют «dispel на ножках». Конечно, иногда и удар большого отряда дриад оказывается решающим — но очень редко.

Танцоры с клинками нужны только и исключительно в качестве пушечного мяса. Как только в наших рядах появляются единороги и друиды — с этими несуразными бойцами можно прощаться. Это обычная судьба бойцов второго уровня в этой игре: в ближнем бою они не пригождаются, а стрелять и колдовать танцоры не умеют. Хотя вообще-то они хороши... Но серьезная польза от них бывает только на высшей сложности: тогда в условиях жесточайшего дефицита ресурсов отличные для второго уровня боевые качества будут востребованы.

Драконы стоят, как и положено драконам, очень дорого. И хотя изумрудные бестии отлично защищены от самых опасных боевых чар — метеоритного дождя и шока земли — все же далеко не всегда есть время и деньги на их строительство. И этого не надо стесняться. У противника уже есть призрачные драконы, а у вас ничего сильнее энтов? Неважно! Вперед, в бой!

Если драконы есть — то их не стоит бросать под вражеские ударные отряды. Они не прочнее энтов, а стоят втрое дороже (это, между прочим, заодно и ответ на вопрос, почему их необязательно строить...). Пусть подавляют стрелков или магов (благо скорость у них весьма достойная для 7-го уровня, а ходят они обычно первыми!), на худой конец — мешают кавалерии нанести удар с разбега. Если драконы бодаются, скажем, с ракшасами — размен будет не в вашу пользу.

Это важно: изумрудные драконы не входят в ключевые войска только в стратегическом режиме, из-за дороговизны. На дуэльный сервер это никак не распространяется!


Задачи, с которыми вы сталкиваетесь при бое с вражеским героем, таковы: зафиксировать опасных врагов энтами и расстрелять, одновременно, по возможности, подавив стрелков (если возможности нет — то уничтожить магией друидов). Очень рекомендуется поймать противника на ближней для эльфов дистанции.

Развитие рейнджера

Из сказанного выше могло создаться ложное впечатление, будто сам герой большого значения не имеет. Это, конечно же, не так.

Своим войскам в бою рейнджер может помочь, во-первых, удачей. Не будем утопистами — надеяться на высший навык, дающий удачу всегда, не приходится.

Было бы очень здорово получить заколдованную скорострельную баллисту — представляете, дополнительный маг с силой героя на поле боя?! Но этому плану сильно мешает тот факт, что вероятность получения рейнджером способности из категории боевых машин — всего 2% на каждом уровне. Мне удалось полюбоваться на это чудо — колдующую баллисту — всего лишь дважды за все время игры... А вот удача развивается легко и просто...

Это интересно: порой кажется, что разработчики решили просто поиздеваться над бедолагой-рейнджером. У него есть еще и вторая способность, относящаяся к баллисте, и превосходная: «Греческий огонь». Она даже не относится к школе боевых машин... зато относится к нападению, на которое пришлись те же 2%. Близок локоть, да не укусишь!

Шансы получения навыков
Школа Шансы
Логистика 15
Удача 15
Образование 10
Защита 10
Мститель 10
Лидерство 8
Чародейство 8
Магия хаоса 8
Магия света 8
Боевые машины 2
Нападение 2
Магия тьмы 2
Магия призыва 2

По части магии многие выбирают хаос — но этот выбор не слишком очевиден. Сила рейнджера — в войсках, и их надо усиливать, а врагов — замедлять, чтобы не мешали. Лучшая, похоже, ставка для него — развитие магии света, с массовыми ускорением, божественной силой и так далее. Не забудем и о телепорте — для медлительных энтов это оружие победы. А за массовым ускорением (способность «Гнев праведный») следует отличная штука — дух света, который замедляет вражеских летунов, причем всех сразу.

Магия тьмы тоже может быть хороша, но шансов ее развить маловато.

Не забудем и о фирменной заколдованной стреле (и о том, что она бессмысленна без смертельного выстрела или ливня стрел, причем ливень помогает только от заклятых врагов). Прелесть ее — не только в том, что к урону от заклинания добавляется урон от стрелы. Важно еще вот что: стреляет герой несколько быстрее, чем колдует, если не «прокачано» чародейство.

Следует ли из этого, что магия хаоса все же нужна? Необязательно. Замедление на стреле смотрится ничуть не хуже, да и чума ничего себе...

Сам по себе навык мстителя тоже небесполезен, особенно в сетевой игре. Зная, против кого воюете, можно запросто снарядить своего героя против самых опасных вражеских войск. И тут здорово поможет ливень заколдованных стрел!

Каких-то особенных заветных целей в развитии, пожалуй, больше и нет...

Это важно: все-таки надеетесь добиться «Истинной удачи»? Бросьте это. Вам для этого придется массово изучить нападение. Опять-таки — 2%, штырь им в забрало!

Выбор героя (стратегический режим)

Кого выбрать в сетевой или одиночной игре в качестве стартового героя эльфов? Настолько сильно, как Дэлеб у демонов, никто не выделяется, но есть очень достойные варианты.

Дираэль получает с каждым уровнем усиление осиного роя, а также базовую магию призыва, что для следопыта нетривиально. Осиный рой — это очень важное именно для эльфов заклинание, позволяющее (но только при наличии магии призыва!) сдвигать врагов в очереди хода.

Вингаэль дает своим войскам плюсы в очереди хода в начале боя (что архиважно) и к тому же предоставляет знание атаки и тактики. Очень небессмысленный выбор, особенно в «зеркальной» битве.

Таланар дает лидерство, бессмысленный сбор войск и — ярость для друидов, танцоров и лучников. Тоже достойный и полезный выбор, хотя мы и не любим терять войска...

Оссир усиливает ключевых бойцов — эльфов, давая им по +1 к атаке и защите за 2 уровня.

Анвэн увеличивает урон против заклятых врагов для всей своей армии — на 2% за уровень. Другими словами, в обычном бою с нейтралами это ничем не поможет, но, подготовившись к схватке с главным противником...

Винраэль получает 2% дополнительного опыта * уровень за каждый бой. Особенный выбор — только для тех карт, где ну очень долго ждать первого контакта с врагом.

Ильфина усиливает единорогов. Неплохо, но... есть Оссир. Тем паче мы не выберем Гильраэна , который делает мощнее бессмысленных танцоров.


Стоит ли взять вместо рейнджера какого-нибудь другого героя для командования силами леса? Не факт. Удача — вот что делает опасных стрелков непобедимыми. И если будете брать наемного героя — то придется сильно заботиться о лидерстве, чтобы не потерять в боевом духе. А лидерство прилично развито только у рыцаря... Будем менять шило на мыло?

Впрочем, хорошие артефакты боевого духа могут исправить дело. Тогда стоит задуматься о собрате —темном эльфе (главную слабость чернокнижника, недостаток маны, просто чудесно восполняют друиды!). Достойны рассмотрения также демон (ради огненного дыхания для войск) и маг (просто сам по себе). Некромант, в принципе, тоже неплох, но так обидно обходиться без его профильных навыков... А придется: скелеты в лесной армии нам ну просто совсем ни к чему.



Вот главное, что может помочь при игре за эльфа в стратегическом режиме. А для описания дуэлей я передаю перо коллегам — Кириллу Орешкину и Ярославу Шалашову .

Дуэльный сервер

Лесные эльфы — наиболее сильная раса и на дуэльном сервере: все три героя эльфов заслуживают внимания и, несомненно, уважения. В чем сила эльфов? Ответить однозначно нельзя, поскольку версий очень много. Кто-то скажет, что эльфы сильны драконами, которые из-за высокой инициативы ходят одними из первых, кто-то считает, что мощь эльфов в мастерах луков и друидах или же в заклятых врагах. Все они отчасти правы, и эта статья во многом поможет дать ответ на столь интересный нам вопрос.

Главная ударная мощь Оссира — мастера лука и друиды, поэтому их надо любой ценой защитить от неприятельской армии. Как это сделать? Все зависит от противника. Сколько клеточек для расстановки войск доступно, маг ли противник, есть ли у него драконы, бьющие на две клетки.

Если доступны три клетки и вражеский герой-маг, то в угол ставим лучников, рядом друидов, сверху их закрывают единороги, а сбоку древние энты. Остальные войска ставятся посередине, они не играют важной роли. В чем суть такого построения? Поскольку основная сила врага — магия, то мы, поставив единорогов перед лучниками и около энта, дали немаленькую магическую защиту всем ключевым войскам, а если учесть, что и у самого Оссира есть сопротивление магии, то пробить нашу армию стало практически невозможно.

Если доступны три клетки и вражеский герой-воин: лучники сбоку, рядом друиды. Перед ними ставятся древние энты, а сбоку единороги. Остальная армия может находиться где угодно.

Это важно: мастера лука должны стоять именно в углу, ведь если умрут единороги, то враг окажется прямо перед друидами, и тогда у вас будет возможность телепортировать лучников в другой конец карты или же просто выстрелить.

Если же враг использует драконов, то есть один хитрый прием, как избежать потери стреляющих отрядов. Ставите в ряд лучников, друидов, дриад и танцующих со смертью, а сверху закрываете их энтами и единорогами.

Совет : расставляйте армию в углу, где нет тележки с боеприпасами, это не даст вражеской армии уничтожить ее «попутно», а тратить магию или войска на отдельную атаку тележки мало кто захочет.

Если же доступны только две клетки, то вариантов тоже несколько.

В угол ставятся лучники, перед ними танцующие со смертью, сбоку единороги, затем ставятся друиды и перед ними дриады, и завершают всю цепочку древние энты. Таким образом, стрелки защищены от магии, а подошедшие отряды будут остановлены энтами и единорогами.

И последний вариант. Эльфийские мастера лука делятся на два одинаковых отряда и ставятся по разным углам, спереди их закрывают дриады и танцоры, сбоку энты и единороги, друиды ставятся рядом с единорогами. Эта защита характерна против Эрин.

Оссир против Эрин

Оссир — один из немногих героев, который с успехом противостоит Эрин.

Расставляйте армию, как говорилось выше. Ваш противник, скорей всего, начнет уничтожать фуриями мелкие отряды, прикрывающие лучников или же друидов, — это не страшно. Надо ждать момента, когда ход перейдет к лучникам, и первым делом начать уничтожать фурий, ибо они отбегают после атаки, что не дает древним энтам «связать» их. В лучшем случае мастера лука успеют выстрелить два раза, поэтому на них полагаться не стоит, вражеские стрелки расправятся с ними очень быстро. Единорогами и «деревьями» набрасывайтесь на «наездников». После этого можно телепортировать энтов прямо к ведьмам. Дальше остается надеяться, что удачные удары будут чаще.

Сразу хотим сказать, что это не гарантирует победы, многое зависит от факторов, не зависящих от умения игрока, — удача, мораль, заклятые враги. Но если фортуна будет на вашей стороне, то вы ощутите сладость победы над самым прославленным героем дуэльного сервера.

Оссир против Раззака

Раззак наводит ужас на многих героев, но Оссир не в их числе, он без особого труда может уничтожить полчища големов. Как?

Раззак — воин, хоть и зовется магом, поэтому и расстановка войск соответствующая. Только вот дриад ставьте в углу, где, по вашему предположению, будут стоять титаны, хотя если вы и не угадаете, ничего смертельного. Танцующие со смертью должны занять позицию так, чтоб следующим ходом добраться до гремлинов, но не попасть под удар големов. Инициатива гремлинов высока, и они первыми начнут избавляться от ваших лучников, но переживать не следует, ибо убьют в общей сложности не больше 15. Как только ход дойдет до друидов и эльфийских лучников, уничтожайте титанов. Энты и единороги — «защита». Следующим ходом стрелков выбейте из строя две группы по 75 гремлинов и ждите, когда Раззак телепортирует големов вам под нос. Скорей всего, «механические болванчики» будут сражаться с единорогами, только нас это не устраивает, поэтому энтами атакуйте их, а «лошадками» отбегайте (можете даже пойти бить гремлинов).

Это важно: если големы находятся под воздействиями «оплетающих корней», то главное заклинание Раззака, телепорт, перестает действовать.

На этом можно ставить точку, лучниками добиваете големов, единорогами гремлинов.

Оссир против Оры

В предыдущей статье мы уже говорили, что Ора очень сильный герой и одолеть ее крайне сложно из-за обилия «броненосных» отрядов, таких как големы, каменные горгульи и архимаги. Они сдерживают удар, чтобы Ора поливала врагов магией, но Оссир практически не восприимчив к магии, и ввязываться в драку с армией врага ему смысла нет, ибо лучники могут с легкостью расправиться с ними на расстоянии.

Расстановка войск как против мага на три клеточки. Первым делом стоит уничтожить архимагов, затем гремлинов. Дриады и танцующие со смертью — совершенно бесполезны, убьют их очень быстро, и даже на мелкую пакость их не хватит. Что в это время будет делать противник? Есть два варианта, либо он выставит войска в ряд и начнет атаку на единорогов, либо перейдет в глухую оборону. Второй случай не стоит даже рассматривать, поскольку там у Оры шансов нет в принципе, как и во втором, но при правильной игре.

После уничтожения вражеских стрелков переходите к големам, уничтожьте 2/3 отряда и начинайте бить остальных существ, затем добиваете оставшихся, но уже всеми воинами, а не только стрелками.

Несколько хитростей

Рассказывать обо всех сражениях нам не позволит объем журнала, и поэтому мы перечислили, как сражаться с наиболее сильными героями, наглядно показав, как работает начальная расстановка войск.

Но хочется упомянуть несколько возможностей в игре против других героев.

Если вы сражаетесь против армии людей, то зачастую грифоны используют умение «удар с небес», не давая вашим лучникам стрелять, а ведь для Оссира не стрелять смерти подобно. Поэтому действуйте так: стреляете мастерами лука, желательно по паладинам, и телепортируете лучников Оссиром. Почему атаковать именно паладинов? Затем, что ваши лучники после перемещения становятся беззащитны, а «всадники» очень далеко передвигаются и смогут без труда достать слабых в ближнем бою эльфов, а если не будет паладинов, то проблема решена. Да, и чуть не забыл, после того как грифоны спикируют, атакуйте «летунов» энтами, их магия привяжет к земле грифонов и не позволит пользоваться фирменным «ударом».

Это важно: во время боя с людской армией уменьшите скорость анимации, так вы лучше узнаете, куда будут пикировать грифоны.



И напоследок — не выбирайте Оссира против следующих героев, ибо выиграть у них будет практически невозможно: Дэлеб , Синитар , Дираэль .

Дираэль

Еще в детстве Дираэль нравились осы, шмели, медовые пчелки. Она так полюбила их, что, став друидом, изучила их жизнь и раскрыла их тайны. В итоге она откликнулась на призыв Гармонии и отправилась на войну. Теперь она служит Силанне, призывая орды своих любимых существ, чтобы они жалили и наводили страх на врагов.

Феникс, хоть и один, но стоит четверти армии!

Если упоминать о драконах, то нельзя не вспомнить Дираэль, поскольку она счастливая обладательница 10 изумрудных дракош, а если учесть, что этот герой умеет создавать фантомов, то драконов может быть огромное количество, как-то я даже умудрился собрать около 35 штук. Дираэль — хороший пример героя, отлично владеющего магией призыва. Феникс, элементали, фантомы и, конечно же, осиный рой, под который и специализирована эльфийка.

Дираэль не придерживается какой-либо строгой тактики, как, например, Оссир. Ей вполне хватает двух клеточек, поскольку она наступательный герой-воин. Прикрывать ей есть кого (в сумме 120 стреляюще-колдующих бойца), но вот делать это совсем не обязательно. Друиды прекрасно колдуют, когда кто-то из врагов стоит рядом, а лучники далеко не лучший атакующий отряд (у Дираэль, а не вообще!), и можно не беспокоиться о его защите. Да и врагам как-то не до стрелков, им бы драконов да единорогов перебить. И поэтому действия Дираэль лучше всего разобрать на примерах.

На заметку: вражеские маги, колдуя заклинания, получают приличный урон, это во многом облегчает уничтожение усиливающих отрядов с одним существом.

Дираэль против Оссира

Окончательно проститься с Оссиром нам не удастся, и мы вновь возвращаемся к нему, только вот теперь будем учиться его побеждать. А пока вопрос: как надо расставить войска Оссиру? Если вы внимательно прочитали прошлую главу, то с легкостью ответите: построение против драконов или же против героя-воина. Дираэль, в свою очередь, ставит войска так: драконы ровно посередине, возле них единороги, с другой стороны дриады, стрелков ставите куда угодно. Задача следующая: попытаться не подставить под удар «феечек», ибо гибнут они очень быстро, а вот атака сразу троих и возможность летать вам еще пригодится. Драконом атакуйте так, чтоб задеть друидов или мастеров лука. Если же построение у Оссира против драконов, то уничтожайте единорогов. Друиды и лучники должны полностью уничтожить вражеских мастеров лука. Но что делать, если лучники ходят раньше ваших магов и стрелков? Тогда вспомните специализацию героя: призыв осиного роя не только наносит урон, но и отодвигает существо в очереди хода, тем самым давая нам огромное поле для творчества и тактической мысли.

После того как стрелков у врага не стало, можете вызывать феникса и элементалей. Победа!

Дираэль против Синитара

В этом бою Дираэль должна как можно быстрее уничтожить армию противника, иначе вражеские метеоритные дожди сравняют все «зеленые отряды» с землей. Этот бой должен быть очень быстрым, затягивать — значит рыть себе могилу.

Но не стоит сломя голову пытаться уничтожить всех воинов Синитара сразу. Первая цель — черный дракон, ибо его иммунитет к магии не позволяет друидам наносить ему достойный урон. А его атаки, да с удачей — это страшно. Вторая цель — наездники на ящерах. Желательно ударить по ним до того, как они походят. Этим будут заняты ваши драконы, единороги и стрелки, а дриад пошлите перекрыть стрелков врага и вслед за ними «танцоров».

Это интересно: почти всегда заклинание «метеоритный дождь» не наносит урон изумрудным драконам, но на «дождь» Синитара это не распространяется благодаря способности непреодолимой магии.

Призывать феникса смысла нет — ваш оппонент «уложит» его первым же метеоритным дождем. Поэтому из магии используйте призыв осиного роя и направляйте его на самые сильные отряды противника (на драконов не действует).

Если в первые ходы вы смогли уничтожить драконов, то знайте, победа близка, главное — не занимайтесь уничтожением гидр, поскольку они наносят средний урон, но прячутся за толстой броней. Оставьте их напоследок.

Дираэль против Нимуса

Нимус — один из двух героев, игра за которых не поддается анализу (второй — Анвэн, о ней ниже), ибо вся сила его в том, будет ли удачна атака и сколько существ появится из подкрепления. Но назвать его слабым я не могу (хотя сильным тоже язык не повернется), и поэтому рассмотреть тактику против него стоит безусловно.

Нимус может действовать против вас двумя способами: атаковать, надеясь быстренько уничтожить все эльфийские отряды при помощи удачи, или же выжидать подкрепления из ада.

Построение отрядов для обоих случаев, естественно, одинаковое (вы же не можете заранее знать, как будет играть оппонент), стрелков ставить обязательно на расстоянии между собой, поскольку церберы не дремлют. А в общем все остальное стандартно для Дираэль. Если враг начал натиск и не вызывает подкрепление, то сначала уничтожайте кошмаров и церберов, они имеют высокую инициативу — не к добру. Друиды должны магией атаковать демонесс.

Это важно: способность демонесс контратаковать лучников очень помогает демонам избавиться от вражеских стрелков — не попадитесь на удочку.

Вызов осиного роя поможет уменьшить потери, но можно вызвать и феникса, только не забывайте, что пещерные владыки убьют их с одного удара.

На атаку дьяволов незачем тратить ходы, они погибнут сами из-за контратак, благо этих тварей мало и большого урона они не нанесут.

Во втором случае, если войска Нимуса будут вызывать подкрепление, главное правило — не смотрите на вызванные отряды, а всеми силами бейте основные и не забудьте, кто есть кто.

Несколько хитростей

Если попытаетесь выйти на поле боя против Эрин, знайте, шанс есть, но маленький и зависит от того, кто из ее существ будет заклятым врагом, именно поэтому мы и не описали тактику против нее.

Также мы не описали тактику против Оры, но не потому что там нет шансов, а из-за того, что в целом сражение происходит так же, как против Оссира, за исключением того, что Ора очень сильно бьет магией.

А вот и список героев, против которых Дираэль едва ли выстоит: Дэлеб , Эрин , Дейдра , Раззак , Джалиб .

Анвэн

Анвэн защищает леса и все, что в них живет, с рвением, выделяющимся даже на фоне стараний остальных эльфов. Уйдя в непроходимые леса Ироллана, она заботится о них и стала их главным защитником. Горе врагу, который повредит лесу, или тому, кто его защищает, — когда Анвэн идет на войну, сама Силанна сражается на ее стороне, а ее ярость, словно буря, сметает тех, кто причиняет вред всему, что она любит.

Описывать тактику за эту героиню очень сложно, ведь ее сила не в армии, не в магии и не в разнообразной тактике, а в большом количестве заклятых врагов. Но вот незадача, срабатывает усиленный удар по заклятым врагам не всегда. На нашей памяти происходили сражения, в которых Анвэн выигрывала у противника за несколько ходов, но когда переигрывался тот же бой, у эльфийки не было не единого шанса. Поэтому эта часть статьи будет скорее рекомендательной, чем четкими указаниями по тактике.

В этой части статьи мы опишем только один бой, ибо особой тактики у Анвэн нет, все сводится к тому, чтобы как можно скорее уничтожить врага.

Анвэн против Джалиба

На заметку: не выстраивайте войска в шеренгу, вражеские архимаги очень хорошо стреляют в такие построения.

Задача энтов в этой партии — удержать на себе раджей ракшасов при помощи «корней», а «танцорами» проберитесь к архимагам и начните пакостить там. Не зацикливайтесь всей армией на титанах, их все равно будут воскрешать. Но и не позволяйте, чтоб их число было выше пяти или шести, иначе это скажется фатально на ваших солдатах.

Всегда держите отряд возле титанов, вы не должны позволить им стрелять.

Несколько хитростей

Анвэн способна выиграть даже у Эрин, но, опять-таки, анализу этот бой не поддается. Вот некоторые советы. Для начала убейте фурий, поскольку они вредят в этом бою больше остальных. Стрелков неплохо бы атаковать энтами, а «наездников» единорогами.

Это интересно : у Анвэн есть умение «ливень из стрел» и «заколдованная стрела», и если их соединить, то враг получит двойной урон, сначала от стрел, а потом от магии. Таким же образом можно ослаблять всех врагов на поле боя.

Перечислять, с кем не стоит играть эльфийкой, очень сложно, она может как выиграть, так и проиграть любому герою, но меньше всего шансов у нее против Айрис , Дэлеб , Оры , Раззака .


Пишите письма

К сожалению, читать мысли мы так и не научились, и потому некоторые вопросы, интересные вам, не осветили в этой статье и можем упустить в следующих. Но ведь это не дело? Поэтому решили, что неплохо бы наладить обратную связь: вы пишете нам свои вопросы, а мы выберем наиболее популярные и интересные и отведем под ответы на них колонку в грядущей статье. Но не расстраивайтесь, если ваш вопрос не попал на страницы журнала, на одиночные письма вы получите ответ лично, по почте.

Вопросы отправляйте по адресу [email protected]сайт с пометкой «Герои. Дуэльный сервер»

На нашем диске

Для лучшего понимая материала, написанного в статье, мы сделали записи наших боев. В них очень хорошо можно увидеть, как следует расставлять войска и сражаться за Оссира и показательное сражения Анвэн.